【ドラクエ9】攻撃力・守備力・素早さに関するまとめと考察

皆さんこんにちは。

こちらの記事はドラクエ9における攻撃力・守備力・素早さに関して現時点で分かっていることやその考察についてまとめたものとなっています。

通常攻撃のダメージ計算式

まずは通常攻撃のダメージ計算についてです。

次の2つの式は、攻撃力と守備力の値からダメージ基本値とダメージ幅を求める計算方法を示したものです。

\begin{eqnarray} z=\dfrac{x}{2}-\dfrac{y}{4}\tag{1}\\[0.5em] \epsilon=\dfrac{z}{16}+1\tag{2} \end{eqnarray}

\(x\):攻撃を行うキャラの攻撃力
\(y\):攻撃を受けるキャラの守備力
\(z\):ダメージ基本値
\(\epsilon\):ダメージ幅

実際のダメージを\(D\)とすると、\(D\)の値の範囲は次のようになります。

  • \(0\le\dfrac{y}{x}\lt1.75\)のとき、\(z-\epsilon\le D\le z+\epsilon\)
  • \(1.75\le\dfrac{y}{x}\lt2\)のとき、\(0\le D\le\dfrac{x}{16}\)
  • \(2\le\dfrac{y}{x}\)のとき、\(D=0,1\)

箇条書きの1番目と3番目に関しては他の攻略サイトに書いてある情報と変わらないので既にご存知の方も多いと思いますが、2番目に関してはあまり知られていないのではないかと思います。

例えば攻撃力が480、守備力が900の時は守備力が攻撃力の1.75倍以上2倍未満なので実際のダメージ量は0~30となります。

 

会心の一撃・痛恨の一撃について

所謂クリティカルヒットに関する話ですが、まずは味方から敵に対して攻撃を行った際に発生する会心の一撃の話からしていきます。

会心の一撃のダメージ基本値は攻撃を行うキャラの攻撃力の値そのものであり、ダメージ幅に関してはダメージ基本値を20で割ったものとなります。

例えば攻撃力999のキャラが会心の一撃を出した時のダメージ基本値は999であり、ダメージ幅は0.95~1.05倍となるので実際のダメージ量は949~1048となります。

 

次に、敵が味方に対して繰り出してくる痛恨の一撃についてです。ドラクエ9における痛恨の一撃は次の3種類に分類されます。

  • 守備力貫通タイプ(攻撃力の0.85~0.95倍のダメージ)
  • 守備力非貫通タイプ(通常攻撃の2.5倍のダメージ)
  • 魔神斬り

まずは1つ目の守備力貫通タイプについてですが、名前の通りこちらの守備力によってダメージが増減したりすることはないため味方の会心の一撃と似たような性質を持っています。

2つ目の守備力非貫通タイプに関してはこちらの守備力によってダメージ量が増減し、スクルト等でダメージを減らすことが可能です。

守備力変化による影響は受けますが攻撃力変化による影響は受けないので、例えばバイキルト状態の地底の番人が痛恨の一撃を使ってきたからと言ってダメージ量が増えることはないのでそこは安心してください。

逆に、やいばくだき等で攻撃力を下げてもダメージ量が減らない点には注意してください。

3つ目の魔神斬りについては味方サイドの会心の一撃と同じであり、使ってくる敵はギュメイ将軍、魔剣神レパルド、ダークドレアム(Lv28~)の3種類のみです。

 

マップ上で敵シンボルが逃げ出す条件

ドラクエ9ではシンボルエンカウントという方式が採用されており、フィールドやダンジョンでこちらを感知すると敵シンボルが追いかけてきます。

しかし、こちらがある程度強くなると以前追いかけてきた敵が逃げ出すようになった、という現象が起こります。

そこで、敵が逃げ出すようになる具体的な条件は一体何なのかということですが、結論から述べると主人公の攻撃力と守備力の合計値 > 敵の攻撃力と守備力の合計値 × 3という条件を満たしている時に逃げ出すようになります。

例えば、ビュアールの攻撃力と守備力の合計値は605なので、主人公の攻撃力と守備力の合計が1816以上あればビュアールは逃げ出すようになる、ということです。

従って、主人公は戦士やバトルマスター、パラディンといった攻撃力や守備力が高めの職業にしておくとマップ上で敵シンボルを避ける際に多少有利になると言えます。

また、敵の攻撃力と守備力の合計値が666以上ある場合はどう足掻いても逃げ出すことはないので素直にステルスを使いましょう。

戦闘中のコマンドで「にげる」を選択した際の成功率との関係は現時点では不明です。

 

素早さに関して

残念ながら素早さに関しては情報が少ないため現時点で分かっていることは殆どありません。

相手の素早さの2倍以上の素早さがあれば先制が確定するということから、ターン開始毎に敵味方それぞれの素早さに0.5~1の乱数を掛けてその数値の大きい順に行動していく仕組みというのが一つ考えられそうです。

しかし、仮にこれが正しいとした場合、0.5~1の乱数がどのような計算過程で生成されているのかという点について疑問が残ります。少なくとも、この乱数が一様乱数である可能性はあまり高くなさそうというのが個人的な見解です。

興味を持った方は「ドラゴンクエストIX みちくさ冒険ガイド」の74ページやこちらも参考にしてみてください。

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